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Archive for enero 2009


Este es un juego largo y para jugar en equipo.
1) se dan 2 papelitos a cada persona
En el papelito tienen que poner un nombre de una persona famosa y abajo de cosas que lo distinguen.
Ej.:
Diego Maradona
----------------
Futbol
Jugador

...Se doblan todos los papelitos y se meten en una bolsa.
2) Se dividen en 2 equipos de la manera que quieran.
3)Pasa una persona al frente y saca un papel y tiene que decir cosas sobre la persona que le salio sin nombrarlo a el ni a las palabras que están escritas en el papel
Ej.: Si me sale Diego Maradona yo no puedo decir "futbol" ni "jugador" pero puedo decir "capitán de la selección Argentina que gano el mundial 86"
Ahora cuando mi equipo adivina saco otro papel y meto el usado en otra bolsa (después de usa de nuevo)
Esta etapa sigue así hasta que se acaban los papelitos. Cada equipo tiene 90 segundos y cuando termina cada turno se anotan cuantos adivinaron y el quipo contrario toma esa cantidad de tragos.
4) Con los mismos papelitos se hace lo mismo pero el que pasa al frente solo puede decir 1 palabra sin decir ninguna de las anotadas.
En el ejemplo yo diría "mundial" y como se acuerdan seguramente lo saquen.
Se hace esto hasta que se acaben los papelitos.
5) Con los mismos papelitos el que pasa al frente tiene que actuar.
6) El equipo perdedor del total tiene que tomar un fondo.
Para hacerlo más largo y divertido pueden escribir más papelitos.


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Se dividen en 2 equipos y empieza cualquiera de los 2 diciendo una terna, por ejemplo “países de América” y el que dijo la terna dice cuantos creo que puede decir.
El otro equipo puede dejar que lo digan o decir que dicen mas.
Por ejemplo:
Mi equipo dice que puede decir 3.
El otro equipo dice 4
Ahora mi equipo dice 10
El otro equipo dice 30
Mi equipo desafía al otro a que diga 30.
Si los dicen mi equipo toma 30 tragos divididos entre todos.
Si no llegan a decirlos toma ellos.

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Se elige una letra al azar.
Empieza uno diciendo un nombre, un lugar y un trabajo con esa letra.
Por ejemplo: Sale la F
Entonces digo: Mi nombre es Federico, vivo en Francia y vendo flores.
Después sigue la ronda can la misma letra, el que pierde sale del juego y toma.
El juego termina cuando solo quedan 2 personas jugando.

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Se juega en ronda y empieza uno diciendo un país, sigue el de la derecha diciendo la capital del país y el de la derecha de ese dice un famoso de ese país. Después se dice otro país y sigue igual… el que no se le ocurre nada toma mientras que piensa.

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Este parece facil pero cuando lo jugas se complica.
El que empieza dice un nombre de alguien que esta en la mesa y tiene que señalar a cualquier persona menos a la que nombro.
El que fue nombrado ahora tiene el turno y tiene que decir un nombre de alguien que este en la mesa menos del que lo nombro antes y señalar a cualquier otra persona.
Y asi sigue, si se hace bien rapido esta muy bueno.

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Se juega con 2 dados.
Empieza tirando una persona cualquiera.
Si saca la combinacion 1-2 se combierte en el "Uno y Dos"
Si saca cualquier combinacion de dados iguales Ej. 3-3 da a quien quiere esa cantidad de tragos.
Si saca 5-6 toma el de la izq.
Si saca cualquier combinacion que contenga un 1 (menos 1-2) toma el "Uno y Dos".
Si saca cualquier combinacion que contenga un 2 (menos 1-2) toma el "Uno y Dos".
Si saca cualquier combinacion del 3 con 4,5 o 6 pasa el dado.
Si saca cualquier combinacion del 4 con 3,5 o 6 pasa el dado.
Siempre tira el mismo hasta que saque una de las 2 opciones de arriba.

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Es muy facil y rapido.
Empieza el que quiere y dice 1
El que quiere sigue y dice 2, ahora si dos o mas personas dicen 2 al mismo tiempo toman y el juego empieza de nuevo.
Una vez que una persona dijo un numero no puede decir otro hasta que no arranque de nuevo el juego.
Ahora para que nadie quiera quedarse callado el juego termina con el numero de personas que hay en la mesa.
Si son 5 personas y solo quedo la quinta persona sin decir nada esta tiene que hacer fondo.

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Es muy facil, se juega en ronda.
Empieza uno diciendo el nombre y apellido de un famoso.
El siguiente tiene que decir un nombre que empieze con la letra del apellido anterior.
Ej. Diego Maradona........ Mirta Legrand..... Luciana Salazar
Hay 4 reglas.
  • Apodo Saltea.
  • Misma letra en el nombre como el apellido vuelve (Silvio Soldan).
  • Desde que empieza el juego hasta que se termina no se puede repetir nombres.
  • Cuando llega tu turno si no tenes ningun nombre tomas mientras pensas y si te rendis tomas fondo.

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Muy simple, consiste en decir los numeros romanos del 1 en adelante hasta que alguien pierda.
Los numeros romanos son letras y combinaciones entre letras.
Ahora la dificultad esta en que cada jugador solo puede decir una letra por vez.
Pongo este ejemplo como si fuesen 3 personas las que juegan. Pero pueden jugar todos los que quieran.
Jugador 1: I (se formo el 1= I)
Jugador 2: I
Jugador 3: I (se formo el 2= II)
Jugador 1: I
Jugador 2: I
Jugador 3: I (se formo el 3=III)
Jugador 1: I
Jugador 2: V (se formo el 4=IV)
Jugador 3: V (se formo el 5=V)
Jugador 1: V
Jugador 2: I (se formo el 6=VI)
.....................
Espero que se entienda, es muy divertido si se juega rapido.

Letras
I
V
X
L
C
D
M
Valores
1
5
10
50
100
500
1.000

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Se necesita un mazo de cartas y empieza teniéndolo entero cualquier persona al azar.

El que tiene el mazo le pregunta al siguiente en la ronda
“Cual es la carta que esta arriba del mazo?”
El tipo responde y el que tiene el mazo mira la carta sin mostrársela al resto
Si acertó…el que tiene el mazo toma 5 tragos.
Si no acertó…el que tiene el mazo le dice si la carta esta por arriba o por debajo de la que dijo.
Entonces se tira a pegar de nuevo.
Si acertó…el que tiene el mazo toma 3 tragos.
Si no acertó… el tiene que tomar la diferencia de cartas que hay entre el numero que dijo y el que era.
Una vez que pasa esto se da vuelta la carta y se pone sobre la mesa.
La gracia de esto es que vas viendo las cartas que ya salieron y es fácil darse cuenta las probabilidades de que salga o no una carta.
Ejemplo:
Las cartas se van poniendo en la mesa y quedan así.
A2345678910JQK
A2345 78910JQK
A 34 8 9 J K
En este caso yo empezaría diciendo el 6 ya que es el único que salio 1 sola vez y si me dicen que no que es mas bajo el numero diría el 2 o el 5.
Esto sigue en ronda hasta que no aciertan 3 personas seguidas entonces el mazo pasa para donde va la ronda.

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REGLAMENTO OFICIAL GARGANTA CON ARENA®

1. INTRODUCCION

Tiempo de juego por ronda: aproximadamente 30 minutos.
Jugadores: de 4 en adelante.
Elementos: mazo de cartas españolas. Mesa. Balde. Sorbetes. Gancia con Sprite. Vodka con Fanta.
Dificultad: ideal para previas, requiere una combinación de estrategia y suerte.

La idea original surgió de un grupo de amigos, que se hacen llamar los “Garganta Con Arena”. El nombre nació luego de una profunda resaca posterior al estreno del juego.
Corrían los primeros días de enero del 2009, en la playa de San Bernardo, el citado grupo al hablar emitía un rugido similar a los de los rumiantes luego de pastar los mullidos campos de Tres Algarrobos (Zona Noroeste de Buenos Aires, límite con La Pampa). Es así que, este extraño sonido de sus bocas, dio origen al nombre del juego.
La combinación de este sonido, la resaca, la playa y en honor a un ídolo de la música y de las noches porteñas, Cacho “El Matador” Castaña, los llevo a bautizar “Garganta Con Arena”.
En busca de un juego original para lograr el mayor nivel de alcohol en sangre antes de salir al boliche. Encontraron la combinación perfecta para divertirse, tomar y jugar.
Comenzaron jugando sobre un modelo de prueba, asignándole atributos a cada carta. Luego de algunas rondas, el juego fue sufriendo modificaciones para eliminar lagunas y baches, para hacerlo mas divertido, y cumplir con el objetivo principal del juego. (Ver punto 2)
El reglamento oficial, se terminó de gestar en Merlo (Zona Oeste de Buenos Aires), la ciudad de origen de los creadores, a fines de enero de 2009.

2. OBJETIVO

Según la tolerancia al alcohol que tenga el grupo se definen los objetivos antes de empezar a repartir las cartas.

2.1 Nivel y Objetivo

- Conductor Designado: No beber, solo mirar y sacar fotos. No puede aplicar el reglamento.
- Súper-Gay: Jugar, Patear
- Mami: Previa, Patear
- Tres Algarrobenses: Tomar, Patito
- Pro: Divertirse, Escabiar, Patear
- Garganta Con Arena: Divertirse, Escabiar, Desarrollar la creatividad, Destrozar a los niveles inferiores.

Patear: Dícese de aquella persona que luego de tomar bebidas alcohólicas, se ve llevado a expeler violentamente por la boca lo contenido en el estómago.
Patito: Véase: Patear. Aplíquese a personas residentes de la ciudad de Tres Algarrobos.
Escabiar: Ingerir grandes cantidades de alcohol.

3. INICIO Y DESARROLLO DEL JUEGO

Los jugadores se ubicaran alrededor de una mesa. Se repartirán todas las cartas hasta agotarse, sin importar la cantidad que tenga cada jugador. (Ver punto 4.1) Se jugará en sentido inverso a las agujas del reloj.

3.1 Atributos de las cartas y sorbos a tomar

1: TOMA 8 sorbos de Gancia con Sprite o bien 6 sorbos de Vodka Con fanta
2: TOMA 10 sorbos de Gancia con Sprite o bien 8 sorbos de Vodka Con fanta
3: TOMA 12 sorbos de Gancia con Sprite o bien 10 sorbos de Vodka Con fanta
4: ACCION
5: ACCION
6: ESPEJO
7: FRENA
8: CONTRA-ACCION
9: ESPEJO 3ero (simple)
10: GUERRA
11: ESPEJO 3eros (doble)
12: ½ EXTRA
Comodín: TOMAN TODOS

3.1.1 Atributos de las cartas

TOMA: Se obligará a otro participante a tomar los sorbos indicados en el punto 3.1

ACCIÓN: Es tal vez el atributo más importante y divertido del juego, porque se precisa mucha imaginación y saña. El jugador dará pautas a seguir por todos los participantes (incluido él mismo), aquel que no cumpla con éstas deberá tomar lo que indica la carta 2.
Ejemplo: El jugador tira la carta ACCION y dice: Quien se levanta de su asiento, toma.
Aclaraciones:
1- La acción permanece vigente hasta que se acaben todas las cartas.
2- Solo otra ACCION puede eliminar una ACCION vigente. (Ver punto 4.2)
3- La carta ACCION no podrá cambiar los atributos de las cartas.
4- No se puede modificar un ACCION anterior, sino solo eliminarla.
5- Se exige total honestidad al violar una acción. Es fundamental para el desarrollo del juego. (Ver punto 4.3)

ESPEJO: El participante que se ve afectado por las cartas TOMA, puede arrojar esta carta, haciendo que tome quien lo obligo a tomar.
Aclaración: -Aquel que sea afectado con la carta ESPEJO no puede evadir la obligación de tomar.

FRENA: El participante que se ve afectado por las cartas TOMA, puede arrojar esta carta, librándose de tomar.

CONTRA-ACCION: Aquel que se vea afectado por una ACCION vigente, podrá eximirse de tomar arrojando esta carta. Evitando solo una ACCION.

ESPEJO 3ero (simple): El participante que se ve afectado por las cartas TOMA, puede arrojar esta carta, eligiendo quien toma. No se puede elegir a quien tiro la carta TOMA.
Aclaración: -Aquel que sea afectado con la carta ESPEJO 3ero (simple) no puede evadir la obligación de tomar.

GUERRA (carta inmune): Cada jugador elige quien toma. Quien tiró la carta GUERRA no puede ser el objetivo. El o los afectado/s deberá/n tomar lo que indica la carta 2.
Aclaraciones:
1 - No se puede evadir la obligación de tomar.
2 - (Ver punto 4.4)

ESPEJO 3ero (doble): El participante que se ve afectado por las cartas TOMA, puede arrojar esta carta, eligiendo a 2 personas que deberán tomar. No se puede elegir a quien tiro la carta TOMA.
Aclaración: -Aquel que sea afectado con la carta ESPEJO 3ero (doble) no puede evadir la obligación de tomar.

½ EXTRA: Esta carta se arroja sólo acompañada de una carta TOMA, obligando al afectado a tomar lo indicado en las cartas 1,2 o 3 más la mitad de lo indicado.
Por Ejemplo: El jugador tira la carta 1 junto con la carta 12. El objetivo toma 12 [8 + (8/2)] sorbos de Gancia con Sprite o bien 9 [6 + (6/2)] sorbos de Vodka con Fanta.
Aclaración: - (Ver punto 4.5)

TOMAN TODOS (carta inmune): El jugador que arroja esta carta hace que el resto de los participantes tomen lo que indica la carta 2.
Aclaración: - No se puede evadir la obligación de tomar.

4 ¿EN QUE NIVEL JUGAS?

4.1 El participante que cuente sus cartas y las compare con las de los otros jugadores, calificará para el nivel Mami.

4.2 El participante que elimine una acción vigente, desperdiciando así una valiosa carta de ACCION, calificara para Súper-Gay.

4.3 El participante que no reconozca haber violado una ACCION, calificará para Conductor designado.

4.4 El grupo de participantes que modifiquen el atributo de esta carta por poca tolerancia al alcohol, calificará para Súper-Gay.

4.5 Si para entender el atributo de esta carta tuviste que leer el ejemplo, calificas para Tres Algarrobenses.



5 AGRADECIMIENTOS Y DEDICATORIAS

Agradecemos al alcohol, a Cacho “El Matador” Castaña, a los que intentaron jugarnos al fútbol en la playa, a Mickey, a Nikov, a Bigote y a San Bernardo 2009 por la posibilidad de crear este gran juego.
Se lo dedicamos a todos los adolescentes en busca de nuevas experiencias y previas desenfrenadas. En especial, a nuestras grandes amigas Tres Algarrobenses que no dudaron en jugar con nosotros y están, en la actualidad, desperdigando nuestro juego por diversas regiones del país. Ellas saben que califican para el nivel y el TEAM GARGANTA CON ARENA.

Los Creadores.
Damián Pavón, Diego Kawakita, Agustín Omar

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Se anotan todos los nombres de las personas presentes en el pre, luego se le reparte a cada uno un papel, y cada uno tiene q anotar alguna accion q tengan q hacer juntos EJ: pico/ sacarse una prenda con la boca/ intercambiar una prenda, etc.
Luego se mezlcan estos papeles en otro boul. Dependiendo de quien salio elejido/a toda la mesa anota un papelito con a quien vota q tendria q acompañar a esa persona para la prenda. Se cuentan los votos, y el o la q gana debe sacar un papel del boul de las "acciones" y cumplir la prenda.

Se puede simplificar eliminando la parte de la votacion y q la pareja se elija p sorteo.

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Muy simple
Uno dice una historia y los de la mesa dicen por orden si les parecio verdadero o falso.
Cuando llega al que lo conto dice como era y toman los que se equivocaron.
Una regla
No vale cambiar pequeños detalles de las historias
Ej:
Yo vendia ropa en adidas
No vale decir falso si en realidad vendias ropa en nike.

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