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REGLAMENTO OFICIAL GARGANTA CON ARENA®

1. INTRODUCCION

Tiempo de juego por ronda: aproximadamente 30 minutos.
Jugadores: de 4 en adelante.
Elementos: mazo de cartas españolas. Mesa. Balde. Sorbetes. Gancia con Sprite. Vodka con Fanta.
Dificultad: ideal para previas, requiere una combinación de estrategia y suerte.

La idea original surgió de un grupo de amigos, que se hacen llamar los “Garganta Con Arena”. El nombre nació luego de una profunda resaca posterior al estreno del juego.
Corrían los primeros días de enero del 2009, en la playa de San Bernardo, el citado grupo al hablar emitía un rugido similar a los de los rumiantes luego de pastar los mullidos campos de Tres Algarrobos (Zona Noroeste de Buenos Aires, límite con La Pampa). Es así que, este extraño sonido de sus bocas, dio origen al nombre del juego.
La combinación de este sonido, la resaca, la playa y en honor a un ídolo de la música y de las noches porteñas, Cacho “El Matador” Castaña, los llevo a bautizar “Garganta Con Arena”.
En busca de un juego original para lograr el mayor nivel de alcohol en sangre antes de salir al boliche. Encontraron la combinación perfecta para divertirse, tomar y jugar.
Comenzaron jugando sobre un modelo de prueba, asignándole atributos a cada carta. Luego de algunas rondas, el juego fue sufriendo modificaciones para eliminar lagunas y baches, para hacerlo mas divertido, y cumplir con el objetivo principal del juego. (Ver punto 2)
El reglamento oficial, se terminó de gestar en Merlo (Zona Oeste de Buenos Aires), la ciudad de origen de los creadores, a fines de enero de 2009.

2. OBJETIVO

Según la tolerancia al alcohol que tenga el grupo se definen los objetivos antes de empezar a repartir las cartas.

2.1 Nivel y Objetivo

- Conductor Designado: No beber, solo mirar y sacar fotos. No puede aplicar el reglamento.
- Súper-Gay: Jugar, Patear
- Mami: Previa, Patear
- Tres Algarrobenses: Tomar, Patito
- Pro: Divertirse, Escabiar, Patear
- Garganta Con Arena: Divertirse, Escabiar, Desarrollar la creatividad, Destrozar a los niveles inferiores.

Patear: Dícese de aquella persona que luego de tomar bebidas alcohólicas, se ve llevado a expeler violentamente por la boca lo contenido en el estómago.
Patito: Véase: Patear. Aplíquese a personas residentes de la ciudad de Tres Algarrobos.
Escabiar: Ingerir grandes cantidades de alcohol.

3. INICIO Y DESARROLLO DEL JUEGO

Los jugadores se ubicaran alrededor de una mesa. Se repartirán todas las cartas hasta agotarse, sin importar la cantidad que tenga cada jugador. (Ver punto 4.1) Se jugará en sentido inverso a las agujas del reloj.

3.1 Atributos de las cartas y sorbos a tomar

1: TOMA 8 sorbos de Gancia con Sprite o bien 6 sorbos de Vodka Con fanta
2: TOMA 10 sorbos de Gancia con Sprite o bien 8 sorbos de Vodka Con fanta
3: TOMA 12 sorbos de Gancia con Sprite o bien 10 sorbos de Vodka Con fanta
4: ACCION
5: ACCION
6: ESPEJO
7: FRENA
8: CONTRA-ACCION
9: ESPEJO 3ero (simple)
10: GUERRA
11: ESPEJO 3eros (doble)
12: ½ EXTRA
Comodín: TOMAN TODOS

3.1.1 Atributos de las cartas

TOMA: Se obligará a otro participante a tomar los sorbos indicados en el punto 3.1

ACCIÓN: Es tal vez el atributo más importante y divertido del juego, porque se precisa mucha imaginación y saña. El jugador dará pautas a seguir por todos los participantes (incluido él mismo), aquel que no cumpla con éstas deberá tomar lo que indica la carta 2.
Ejemplo: El jugador tira la carta ACCION y dice: Quien se levanta de su asiento, toma.
Aclaraciones:
1- La acción permanece vigente hasta que se acaben todas las cartas.
2- Solo otra ACCION puede eliminar una ACCION vigente. (Ver punto 4.2)
3- La carta ACCION no podrá cambiar los atributos de las cartas.
4- No se puede modificar un ACCION anterior, sino solo eliminarla.
5- Se exige total honestidad al violar una acción. Es fundamental para el desarrollo del juego. (Ver punto 4.3)

ESPEJO: El participante que se ve afectado por las cartas TOMA, puede arrojar esta carta, haciendo que tome quien lo obligo a tomar.
Aclaración: -Aquel que sea afectado con la carta ESPEJO no puede evadir la obligación de tomar.

FRENA: El participante que se ve afectado por las cartas TOMA, puede arrojar esta carta, librándose de tomar.

CONTRA-ACCION: Aquel que se vea afectado por una ACCION vigente, podrá eximirse de tomar arrojando esta carta. Evitando solo una ACCION.

ESPEJO 3ero (simple): El participante que se ve afectado por las cartas TOMA, puede arrojar esta carta, eligiendo quien toma. No se puede elegir a quien tiro la carta TOMA.
Aclaración: -Aquel que sea afectado con la carta ESPEJO 3ero (simple) no puede evadir la obligación de tomar.

GUERRA (carta inmune): Cada jugador elige quien toma. Quien tiró la carta GUERRA no puede ser el objetivo. El o los afectado/s deberá/n tomar lo que indica la carta 2.
Aclaraciones:
1 - No se puede evadir la obligación de tomar.
2 - (Ver punto 4.4)

ESPEJO 3ero (doble): El participante que se ve afectado por las cartas TOMA, puede arrojar esta carta, eligiendo a 2 personas que deberán tomar. No se puede elegir a quien tiro la carta TOMA.
Aclaración: -Aquel que sea afectado con la carta ESPEJO 3ero (doble) no puede evadir la obligación de tomar.

½ EXTRA: Esta carta se arroja sólo acompañada de una carta TOMA, obligando al afectado a tomar lo indicado en las cartas 1,2 o 3 más la mitad de lo indicado.
Por Ejemplo: El jugador tira la carta 1 junto con la carta 12. El objetivo toma 12 [8 + (8/2)] sorbos de Gancia con Sprite o bien 9 [6 + (6/2)] sorbos de Vodka con Fanta.
Aclaración: - (Ver punto 4.5)

TOMAN TODOS (carta inmune): El jugador que arroja esta carta hace que el resto de los participantes tomen lo que indica la carta 2.
Aclaración: - No se puede evadir la obligación de tomar.

4 ¿EN QUE NIVEL JUGAS?

4.1 El participante que cuente sus cartas y las compare con las de los otros jugadores, calificará para el nivel Mami.

4.2 El participante que elimine una acción vigente, desperdiciando así una valiosa carta de ACCION, calificara para Súper-Gay.

4.3 El participante que no reconozca haber violado una ACCION, calificará para Conductor designado.

4.4 El grupo de participantes que modifiquen el atributo de esta carta por poca tolerancia al alcohol, calificará para Súper-Gay.

4.5 Si para entender el atributo de esta carta tuviste que leer el ejemplo, calificas para Tres Algarrobenses.



5 AGRADECIMIENTOS Y DEDICATORIAS

Agradecemos al alcohol, a Cacho “El Matador” Castaña, a los que intentaron jugarnos al fútbol en la playa, a Mickey, a Nikov, a Bigote y a San Bernardo 2009 por la posibilidad de crear este gran juego.
Se lo dedicamos a todos los adolescentes en busca de nuevas experiencias y previas desenfrenadas. En especial, a nuestras grandes amigas Tres Algarrobenses que no dudaron en jugar con nosotros y están, en la actualidad, desperdigando nuestro juego por diversas regiones del país. Ellas saben que califican para el nivel y el TEAM GARGANTA CON ARENA.

Los Creadores.
Damián Pavón, Diego Kawakita, Agustín Omar