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Archive for 2009



las casillas especiales
LA POSADA DEL ABSTEMIO (casillas 4, 20 y 55).
El único sitio donde puedes encontrarte a salvo. Durante el turno que permanezcas aquí ningún jugador podrá enviarte beber ningún vaso, ni retarte a ningún duelo.
¡A BEBER...! (casillas 6, 14, 22, 30, 49 y 59).
Reparte los vasos que se señalan en la parte inferior entre los jugadores en la cantidad que quieras (Ejemplo: si caes en la casilla 30, tienes que repartir 4 vasos. Puede ser 1 vaso a 4 jugadores diferentes, 4 a un sólo jugador,etc... combinalo como te dé más rabia).

DUELO DE DADOS (casillas 7, 19, 29, 37 y 47).
Retas a tantos jugadores como lo señalado en la parte inferior para ver quien bebe un vaso. Tú y él tirais un dado y bebe el que saque menos. Si se empata, se acumula la deuda y se vuelve a tirar.
Variante: la cantidad de la parte inferior, no tiene porque ser el número de jugadores a los que retar, también puede ser el número de vasos. Ejemplo: si caes en la casilla 29, puedes o retar a 3 jugadores por 1 vaso cada uno, retar a 1 jugador para que beba 3 vasos (piensa en que si se empata se acumula todo).

OCAS (casillas 18, 28, 38, 48, 58 y 62).
La esencia del juego. Bebe un vaso y salta hasta la siquiente oca (se caracterizan por estar en todas las casillas que lleven un 8 -menos la última-), diciendo: "¡De Ocho en Ocho y bebo calimocho!". Si se juega con otra bebida, inventaros otra frase que rime, ¿vale?.
LABERINTO (casillas 9 y 35).
Con la borrachera que llevas no me extraña que te pierdas. Tiras un dado cada turno y sólo puedes salir si sacas un 5 o 6. Si fallas, bebes un vaso.
REGLAS PUÑETERAS (casillas 10, 23 y 41).
Pon una norma que os afecte a todos y que durará hasta el fin de la partida (Ejemplo: "bebe un vaso quien diga un número en voz alta" o "bebe quien coja el vaso con la mano derecha"). Recuerda que la norma debe afectar a todos (incluido tú). No valen las del tipo: "quien se toque las gafas, bebe", si hay alguien que no lleva.
Variante: Si las normas te agobian, y salen tantas que entorpecen el juego, pon un número limitado o permite que la gente pueda eliminarlas al caer en esta casilla.
ZONA CULTURAL (casillas 13, 25, 33, 39 y 52).
Es como la variante de "Quinito Cultural" que podréis encontrar en la sección de este juego. El que caiga aquí, hace una pregunta con respuestas múltiples ("Marcas de tabaco", "Paises de la Unión Europea" o "Películas de Sharon Stone"). La imaginación al poder como siempre. Ah, las preguntas que sean de cultura general, no vale meterse en conocimientos avanzados si hay alguien de la mesa que no sabe de ello.
HIPNOSIS (casillas 17, 36 y 57). Durante el turno que estés en esta casilla, te tocará ayudar al resto de los jjugadores bebiendo la mitad de las deudas que le toque. (cuidadín que esta casilla es dura).
CÁRCEL (casillas 26 y 45).
Tira 2 veces el dado y suma el resultado (puede ir desde 2 hasta 12). Este número es "la fianza", la cantidad de vasos que tienes que beberte antes de salir de la cárcel.Sólo sales cuando te los bebas todos o caiga otro jugador.
Variante: Es algo dura. Si cae otro jugador tú sales y él hereda lo que te quede de fianza además de tirar los dados para calcular la suya.
MUERTE (casilla 60).
La cagaste. Ve a la salida y vuelve a empezar. Piensa en lo positivo, igual tus compañeros se apiadan de tí y no te mandan beber casi nada (¿o no?).

EL FINAL DEL JUEGO

Gana el juego quien llegue antes a la casilla 62. Puedes hacerlo de forma directa (necesitas entrar con una puntuación justa o rebotas hacia atrás tantas casillas como números te hayas pasado) o indirecta (cayendo en la "Oca 58" y saltando la final -no olvides beber el vaso-).


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Este juego no necesita explicación, es lo mismo que el clásico Monopoly, descarga e imprime las imagenes para poder armar tu propio tablero y poder jugar con tus amigos a la hora de tomar.. Salud






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REGLAS

Si sabes jugar a la oca de toda la vida lo tienes chupado. Este juego es muy parecido:

  • Se decidirá quien empieza (normalmente a suertes).
  • Cada jugador por turnos tirará un dado, moverá ficha y si tiene que beber... pues eso.
  • Cuando se beba la dosis es de medio vaso. De todas formas se puede llegar a beber 12.
  • Existen un montón de casillas especiales que ahora detallo:

DADOS.gif (4144 bytes) de dado a dado. Avanza hasta el siguiente dado y vuelve a tirar.

CHISTE.gif (2532 bytes)cuenta un buen chiste. Si nadie se ríe bebe.

REGLA.gif (1929 bytes)pon una regla. Seguirá en juego mientras nadie caiga en una casilla de regla. Cuando esto suceda una nueva regla reemplaza a la antigua. Quien incumple la regla bebe.

NEWCACHI.gif (1828 bytes)saca las pelas e invita. Tú eliges la bebida, pero todos beben (mientras se ríen de ti).

AVANZA.gif (2521 bytes)tira un dado y avanza ese número.

REPARTE.gif (2300 bytes)reparte 4 medios vasos como quieras (puede ser todo a una persona).

ULTIMO.gif (2748 bytes)el último bebe un vaso.

NOFUMAR.gif (2548 bytes)no puedes fumar hasta que caigas en la casilla de se permite fumar. Si no saca cachi.

DESCANSA.gif (4791 bytes)hasta el próximo turno NO te pueden obligar a beber pase lo que pase. También puedes fumar (si caiste en la casilla de prohibición).

FUMA.gif (1678 bytes)saca un pitillo y fuma, tanto si fumas como si no. Debes hacerlo o sacar cachi.

COPTERO.gif (3156 bytes)de un gilicóptero a otro y te sirves medio por volar sin licencia.

TIRAN.gif (2809 bytes)si hacen falta desempates no pasa nada. Que el infeliz perdedor beba medio.

BUGA.gif (4089 bytes)de buga a buga, fitipaldi. Recuerda, si bebes no conduzcas.

FIN.gif (3349 bytes)celébralo sacando un 6. Eres el campeón ¿apostasteis los cachis?

El resto de las casillas del juego creo que se explican solas y no hacen falta más comentarios.

Por último resaltar que si alguien se acaba su cachi deberá sacar otro de la misma bebida. Hace falta "material" para jugar a este juego.


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COMPONENTES

No hace falta gran cosa para jugar a este juego. No se usan dados pero si hará falta estar sentados en una mesa formando un círculo. Por lo demás no se necesita gran cosa: un poco de bebida, unos vasos (típico) y unas manos bien fuertes. El número de jugadores no es muy importante si bien lo mejor es que jueguen entre 4 y 10 personas.



REGLAS

Las reglas son muy sencillas: consiste en jugar dando golpes en la mesa en un orden establecido. El que pierda retirará la mano con la que haya perdido y beberá. Cuando sus dos manos sean eliminadas estará fuera del juego.



MECÁNICA

  • Todo el mundo se situará en círculo alrededor de la mesa. A continuación situarán las manos con las palmas extendidas boca abajo como se indica en el siguiente gráfico.
manos.gif (1086 bytes)Así se colocarían 4 personas
  • Como puedes ver, entre las dos manos de una persona SIEMPRE debe haber otras dos. Además, para evitar líos de codos y brazos, cada persona debería tener el brazo izquierdo por debajo de los demás (pegado a la mesa), y el brazo derecho libre (por encima de los demás).
  • Se elegirá a un jugador para que comience. Éste procederá a dar un golpe en la mesa. El sentido del juego al comenzar será siempre hacia la derecha. SIEMPRE se comenzará con un golpe.
  • El jugador con la mano a la derecha de la de aquel que comenzó deberá elegir si da uno o dos golpes.
  • Dar un golpe significará que deberá jugar la mano inmediatamente a la derecha.
  • Dar dos golpes significa que la jugada ha rebotado y cambia el sentido. Así si me pasa el jugador de la izquierda un golpe y yo doy dos golpes el sentido cambiará y de nuevo el jugador de mi izquierda deberá dar un golpe. SIEMPRE debe haber un golpe antes y después de dos golpes y nunca se puede comenzar con dos golpes.
  • Cuando se pierda con una mano se procederá a salir con la que queda(siempre hacia la derecha).
  • Cuando se haya perdido ya con las dos manos saldrá el jugador con la mano a la derecha de la que perdió.
  • Siempre que alguien de un golpe o incluso mueva una mano cuando no le corresponde habrá perdido con esa mano. Si otros jugadores siguen a este infractor se considerará que también han perdido.
  • Normalmente se dará la partida como finalizada cuando solo queden dos jugadores en juego.



SUGERENCIAS Y TRUCOS

  • Lo mejor es jugar muy rápido. Un intervalo de un segundo como mucho está bien.
  • Probar a jugaros unas copas o a pagar los cachis a los dos ganadores. Ya veréis como la cosa se anima mucho más...
  • Es conveniente que todo el mundo haga ruido al dar los golpes en la mesa. Los que no dan fuerte el golpe son unos nenas y se merecen beber.

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juego muy simple.
se escoge un "elejido" de la mesa para q se retire por unos minutos, mientras tanto
el resto de las peronas eligen un VERBO cualquiera, por ejemplo: Rezar.
cuando "el elegido" vuelve cada uno de la mesa debe armar una oración coherente con el verbo elegido (en este caso rezar)
pero reemplazando el verbo por la palabra "Cojer"o"follar" dependiendo el pais donnde vivan. Ejemplo: me gusta cojer/follar en la iglesia.

*"el elegido" debe acertar cual fue el verbo que sus amigos eligieron reemplazar por Cojer, cada vez que arriesge un verbo y no lo sea debe tomar 2 medidas.
el juego es muy gracioso y divertido, y se pone cada vez mas divertido a medida q se pone la gente alegre.

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LAS REGLAS

Se reparten cinco cartas por jugador y se deja el resto en un montón en el centro (este será el montón para robar). Se coge la primera carta de ese montón y se deja descubierta al lado (esta es el principio del montón de juego).

El objetivo del juego es ser el primero en quedarse sin cartas en la mano.
Se suele jugar una partida por cada jugador presente en la mesa (así cada uno tiene posibilidad de ser el que empieza -lo que se llama "ser la mano"-).

Comienza el jugador a la derecha del que ha repartido que ha de tirar una carta de su mano que coincida en número o en palo con la que esté sobre el montón de juego.
Si no puede tirar ninguna carta, cogerá una del montón para robar. Ahora ha de mirar si esa nueva carta la puede echar. Si es así, que lo haga (bien, no se habrá librado de cartas pero tampoco habrá ganado ninguna más). y si no, tiene que robar una segunda (que ya no podrá echar ni aunque coincida) y pasa el turno al siguiente.

Existen cartas especiales que al ser tiradas, funcionan de forma diferente:

Reyes Te permiten y obligan a echar otra carta válida en palo o número. Si no puedes echar esa otra carta, habrás de robar como es normal.
Caballos Saltan al jugador al que le vaya a tocar y continúa jugando el siguiente.
Sotas Se pueden echar en cualquier momento (son como unos comodines) y te permiten, si quieres, cambiar el palo de juego al que tú quieras. El siguiente jugador deberá ignorar el palo de la Sota que has tirado y jugar con el que has dicho.
Sietes Realizan un cambio de sentido al juego. Según el orden en que se esté jugando, en vez de tirar el jugador de tu derecha lo hará el de tu izquierda y viceversa.
Doses Las cartas más especiales. Han de tirarse siempre siguiendo el palo anterior. Con un Dos obligas al siguiente jugador a coger automáticamente dos cartas y perder el turno, a no ser que él también tenga un Dos, en cuyo caso el siguiente jugador debería robar cuatro y perder el turno, etc... Por lógica el número máximo de cartas que se pueden robar con los doses es Ocho (pasar los cuatro doses)

LAS PROHIBICIONES

Las reglas básicas de este juego obligan a estar muy atento a lo que se dice:

  • Cada vez que un jugador diga la palabra "Dos" y el resto de la gente se dé cuenta, deberá robar dos cartas y perderá el turno.
  • Cada vez que un jugador se quede con una sola carta en la mano, deberá decir rápidamente "¡Última!", ya que si se lo señalan deberá robar dos cartas.

FORMAS DE BEBER

  • Con los Doses, además de robar dos cartas hay que beber 2 vasos enteros. Al igual que en la regla normal, puedes tirar otro Dos y pasar una deuda de 4 cartas y 4 vasos al siguiente, etc...
  • Si te pillan en alguna prohibición de las de hablar (decir "dos" o no decir "última"), deberás, además de robar las cartas necesarias, beber 1 vaso.
  • El ganador podrá repartir tantos medios (1/2) vasos para que beban los perdedores como el valor de la carta final que ha echado al montón de juego (un buen sistema para quedarse una figura como última carta).
  • Los perdedores deberán beber medio (1/2) vaso por cada carta que tengan en la mano en el momento de perder.

NOTAS Y PISTAS

  • Con los Doses puedes jugar de dos formas: a la ofensiva lanzándole cuando tengas oportunidad o a la defensiva esperando a que te envíen uno para pasar cuatro. Estudia a tu oponente y calcula cuanto has bebido para saber que te viene mejor.
  • Es un buen sistema que a todos pilla por sorpresa el enlazar una serie de reyes al final de la partida para deshacerte de tres o más cartas de una tacada. Eso sí asegurate que tienes una última cartas que coincida en palo con el último rey que eches o tendrás que robar. ¡Ah! y no hagas ese movimiento muy deprisa, ve paso a paso o probablemente se te olvidará decir "última".
  • Utiliza los caballos y los sietes sobre todo para evitar que juegue el que menos cartas tenga en la mano. Si lo hacéis en grupo os dará tiempo a deshaceros de algunas cartas y equilibrar la balanza.

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es un juego muy simple, rapido y q se toma mucho.
se ponen los 4 caballos de un maso de cartas españolas sobre la mesa y cada persona elige a uno de preferencia.
se reunen los bastos por un lado, las copas por otro, las espadas por otro y los oros por otro. la idea es armar 4 hinchadas.

*con el resto del mazo se van tirando las cartas una por una, haciendo avanzar al caballo que tenga el mismo palo q la carta que salió.
EJ: doy vuetla el 4 de oro, entonces avanza el caballo de oro un casillero.
los numeros avanzan y las figuras retroceden un casillero.
el primer caballo que llega a avanzar 8 casilleros (marquelos como quiera) gana.

*cada jugador que eligio el caballo ganador delega un fondo .
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LAS REGLAS

Este juego es de una gran simpleza y de una tremenda adicción. Pero, aunque sea sencillísimo de jugar, no es tan fácil explicarlo por escrito. Así que si tenéis alguna duda tras leer esto, id directamente a visualizar el tutorial animado de tres ejemplos que he creado.

Uno de los jugadores coge el mazo de cartas (es al que se denomina "verdugo") y bien barajado, descubre una carta al jugador de la derecha (la "víctima") que deberá adivinar si la siguiente que va a salir va a ser mayor o menor en número (las cartas se valoran por su puntuación del 1 al 12, no importan ni palos ni figuras).

La víctima deberá pedir y acertar como mínimo 3 veces para poder librar su turno:

  • Si lo logra, coge el mazo de cartas (se convierte en verdugo) y pasa el montón acumulado al jugador de su derecha (la nueva víctima).

  • Si falla, coge el montón acumulado y cuenta las cartas (para saber lo que ha de beber), recoge todas, las baraja y actua de verdugo con el jugador de su derecha. La cantidad que tiene que beber es de tantos cuartos (1/4) de vaso como cartas tenga en el montón (ej: un montón de 8 cartas son 8 x 1/4 = 2 vasos enteros).

Siempre que salga una carta igual a la anterior (sin importar lo que se ha pedido) cambia el sentido de juego. El verdugo le da el mazo a la víctima y la víctima le pasa el montón al verdugo, y el juego continua en orden inverso, hasta que vuelva a salir otra carta igual.

FORMA DE APUNTAR

Ejemplo gráfico de las anotaciones
Ahora puedes ver e imprimir las
Fichas del "Mayor o Menor".
¡Hay 3 categorías! ("Principiantes", "Atrevidos" y "Guerreros del Bar")

Como he señalado al principio es bastante probable que la gente no puedan beber al ritmo del juego y que se acumulen las deudas. Por eso es mejor apuntarlas en un papel y que cada cual vaya bebiendo a su ritmo. Así se prepara la Hoja de Apuntar:

  • Pide en el bar una hoja (mejor si está cuadriculada) y un boli.

  • Escoged a uno del grupo para que se encargue de apuntar (coged uno de confianza y que no haga el chorras). Por supuesto ser el apuntador no te quita de jugar.

  • Divide la hoja en 3 filas anchas (si juegas con el sistema de Fases) y en tantas columnas como jugadores.

  • Cada vaso será representado por un cuadrado que se irá dibujando a medida que se apunten las deudas. En cada fila debeis decidir cuantos vasos entran. Lo ideal son 9 ó 12, o sea, un total de 27 a 36 vasos enteros por juego).
Señalando las Deudas
Esquema 1: apuntando deudas

Cada cuarto (1/4) de vaso que se deba se señala con 1 lado de un cuadrado. Un cuadrado completo son, pues, 1 vaso entero (4/4).
Ej:
si una persona pierde con un montón de 13 cartas se le apuntarán 3 cuadrados (12/4) y una raya (1/4).

Esquema 2: deudas pagadas Aquí vemos como deben apuntarse las deudas que vas pagando (vasos que vas bebiendo). Beberse medio (1/2) vaso se señala con una diagonal. El vaso entero son dos diagonales (una X completa). Siempre que pagues una deuda señalaselo bien al que apunta (no puede estar a todo el chaval).

LAS FASES

El sistema de Fases es el más divertido si se juega apuntando ya que permite más interacción entre los jugadores.

La hoja de apuntar se divide en 3 partes o fases (cada una con un número de vasos según la dureza que quieras darle -echa una ojeada a las fichas-). La diferencia entre las Fases solo se encuentra en las cartas que "cebes". Cebar es engordar el montón cuando pides más cartas de las 3 obligatorias, en lugar de pasarlo.

  • Fase 1. Cada carta que cebes no te aporta nada excepto el ganarte la enemistad de la siguiente víctima que ve como el montón engorda por tu culpa.

  • Fase 2. Por cada carta que cebes le apuntas un vaso entero (un cuadrado) a un jugador de tu elección.

  • Fase 3. Por cada carta que cebes le transfieres uno de tus vasos de deudas a otro jugador. Tachas uno de tus cuadrados como si estuviera bebido y se lo apuntas a otro jugador de tu elección.

No existe Fase 4 (aún no la hemos inventado, porque no ha hecho falta, pocos aguantan tanto). Si alguien sale de la Fase 3 se supone que está eliminado y pasará el resto del juego bebiendo las deudas de vasos que le queden.

Tres notas aclaratorias:
1.- Aunque entres en una fase dispuesto a cebar, no podrás hacerlo hasta haber bebido como mínimo la mitad de tus deudas de la fase anterior.
(Ej: Vemos a un jugador que a pesar de estar en la Fase 2 no puede enviar vasos porque no ha bebido la mitad -mancha amarilla- deque debe e la 1.)
2.- Los beneficios de las fases solo se aplican en el momento en que libres tu turno pasando el montón. Si has cebado tres cartas, sigues confiado, pides otra y fallas, no envias nada y bebes el montón (por avaricioso).

3.- Si mientras estás cebando sale una carta igual (como en el cambio de sentido), tu turno acaba pero se considera como si no hubieras perdido, así que puedes enviar los vasos correspondientes a las cartas cebadas (incluyendo la igual) a quien quieras.

EJEMPLOS

Por si alguna regla no ha quedado clara, he diseñado un tutorial, animado en Flash, en tres ejemplos que se abre en una ventana independiente para su mejor consulta. He transcrito los ejemplos para todos aquellos que no tengan la paciencia de esperar a que se carguen las animaciones.

LISTA DE EJEMPLOS
Ejemplo 1: "Mayor o menor".
Ejemplo 2: "Cambio de Sentido".
Ejemplo 3: "Fases de Cebada".
Si no ves las animaciones es porque no tienes instalado el plug-in de Flash.
Haz el favor de instalarlo (no tarda nada) que no sabes lo que te pierdes.
Instala el Flash Player

REGLAS OPCIONALES

1.- Principio al Azar.

Cada jugador al principio de la partida saca una carta al azar de la baraja. El valor de esa carta será el número de vasos que el jugador tiene en la Fase 1 (puede tocarte sólo 1 vaso -sacando un As- con lo que enseguida empezarías a jugar en la Fase 2 o 12 vasos -sacando un rey- con lo que tardarías la de Dios y Cristo en pasar de fase). Esta regla opcional genera desequilibrio en el juego y no se la aconsejo a los que sean unos maniáticos del orden.

2.- Los Palos

Cada jugador al principio del juego saca una carta al azar de la baraja. Según el palo de la carta que le ha salido se ajusta a las siguientes normas:

COPAS
¡El Destino!
Esta noche estás destinado a beber más. Cada vez que te tengan que apuntar 1 vaso, se te anotarán 2.
OROS
¡El Regalo!
¡Qué generoso!, cada vez que alguien pierda al fallar con una carta de este palo, has de beber la mitad de su deuda.
BASTOS
¡El Palo!
Si la carta que sale mientras eres víctima, es una de bastos, puedes librar tu turno, aunque no hayas pedido las 3 obligatorias.
ESPADAS
¡El Navajazo!
Puedes efectuar pequeñas puñaladas a tus compañeros. Durante la Fase 1 cada carta que cebes te permite enviarle a cualquiera medio (1/2) vaso.

Es recomendable señalar el palo que le ha tocado a cada jugador en la hoja de apuntes, para que no haya confusiones posteriores.


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Para jugar es necesario el Trivial de toda la vida (sino lo tenes podes jugar la version online en http://www.hasbro.com/trivialpursuit/tpchoice/es_ES/), bebida y muchos conocimientos. Las reglas son las propias del trivial, con unas ligeras variaciones que detallamos a continuación.

* Bebe un sorbo cada vez que sea tu turno
* Otro sorbo cada vez que caigas en la casilla de "Tira otra vez"
* Cuando una contestación es errónea, no pasa nada, simplemente se pierde el turno.
* Cuando se acierta una pregunta:
o Azul : Beben los chicos
o Rosa: Beben las chicas
o Amarilla:Bebe el que esta a tu izquierda
o Marrón: Bebe el que esta a tu derecha
o Verde: Todo el mundo bebe
o Naranja: Haz que alguien beba 3 sorbos

Las respuestas en cada turno son acumulativas, es decir, cada respuesta acertada consecutiva se bebe más, por ejemplo si alguien acierta su quinta pregunta seguida y es amarilla, el que esta a su izquierda bebe 5 sorbos.Cuando se llevan varios aciertos, es muy interesante llegar a la naranja, ya que de ese modo, alquien bebe 3 x nº de aciertos.

Cada vez que se consigue una de las porciones del pastel, la cantidad a beber se multiplica por 3

Cuando alguien consiga todos los trozos del pastel, debe llegar al centro del tablero y se le formulan todas las preguntas de una misma tarjeta. Por cada una que acierte debe beber 7 sorbos, y 5 por cada una que no acierte.Si acierta al menos 4 habra ganado, y de lo contrario debera seguir jugando para volver a caer en el centro.

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COMPONENTES

En este juego sólo se usarán las manos y se dirán ciertas palabras. No hacen falta dados. Sólo bebida y unos vasos.

El número de jugadores óptimo está entre los 4 y los 10. Menos sería un coñazo y más un coñazo más grande todavía.


      REGLAS

Es muy importante conocer bien las reglas del juego. Normalmente cualquier pequeña variación de un movimiento o una palabra mal dicha supondrá un merecido castigo (medio o un vaso, según se decida al comienzo del juego).

También es importante ver bien a los demás jugadores por razones que luego explicaré. Se debe jugar en un círculo que permita ver a todos los demás.

La mecánica del juego es muy sencilla. Todo se basa en cuatro movimientos que tienen una palabra asociada. Si se hace mal el movimiento o se dice mal la palabra se pierde automáticamente.

Estos son los movimientos explicados con gráficos:

  • Hia [ jia ] : es el movimiento básico. Al decir la palabra hay que hacer un movimiento con la mano hacia uno u otro sentido. Al salir SIEMPRE se empezará con un Hia. El que sale elegirá el sentido hacia el que irá el juego. Por otra parte, después de cualquier movimiento que no sea Hia, SIEMPRE se deberá hacer un Hia. Finalmente, después de un Hia se puede hacer otro Hia o cualquier otro movimiento.

Hia1.gif (574 bytes) Hia hacia la izquierda Hia2.gif (577 bytes)Hia hacia la derecha

  • Hundae [ jundae ] : este movimiento actúa como un rebote. Si por ejemplo me pasaron un Hia desde la izquierda y yo hago un Hundae, el sentido del juego rebotará y aquel que anteriormente me pasó un Hia deberá ahora hacer otro Hia hacia la derecha. Antes y después de un Hundae SIEMPRE viene un Hia.

Humdae2.gif (689 bytes)Hundae hacia la izquierda Humdae1.gif (688 bytes)Hundae hacia la derecha

  • Hum [ jum ] : este movimiento salta a la persona que debería jugar a continuación de aquel que realiza el Hum. El salto se realiza en el mismo sentido en que se jugó el Hia anterior al Hum. Antes y después de un Hum SIEMPRE viene un Hia.

Hum.gif (685 bytes)Hum salta a uno

  • Iogi [yogui] : este movimiento es especial. Se juntaran los dos brazos y se señalará con un codo a la persona a la que se quiere mandar el Iogi (es conveniente que todo el mundo se vea). Esta persona seguirá con un Hia que podrá hacer hacia cualquiera de los dos sentidos. No está obligada a seguir el sentido del juego. Antes y después de un Iogi SIEMPRE viene un Hia.

Iogi.gif (611 bytes)Iogi señala a alguien

  • Cuando alguien falle deberá beber una dosis y volver a salir.
  • Si falla más de una persona deberán beber todos los que han fallado. No haber visto el movimiento (debe ser hecho perfectamente) o haber oído la palabra (debe ser dicha perfectamente) no son excusas. Uno no puede distraerse. Saldrá la última persona que haya fallado.
  • Si alguien interrumpe el juego sin razón (hace una acusación de mal juego falsa), deberá beber y salir.

    SUGERENCIAS Y TRUCOS

  • En este juego cuanto más se juega más difícil es perder, así que ya sabes: practica...
  • Lo mejor es jugar muy rápido. Un segundo de margen suele estar bastante bien.
  • Es bastante divertido hacer encerronas a una persona: meterla entre dos personas haciendo Hundae y de pronto cambiar y hacerla Iogi. Muchas veces fallará. De todas formas esto se aprende con la práctica.
  • Si eres un cachondo es divertido fallar adrede para hacer beber a varias personas contigo.
  • Como este es un juego de habilidad a veces los mejores jugadores hemos jugado con bebidas más fuertes como vino peleón solo o incluso unos chupitos de tequila. Esta práctica es asesina de necesidad.
  • Como ya dije antes es mejor jugar al Hia un poco pedo. Así la gente suele fallar más.

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Este es un juego largo y para jugar en equipo.
1) se dan 2 papelitos a cada persona
En el papelito tienen que poner un nombre de una persona famosa y abajo de cosas que lo distinguen.
Ej.:
Diego Maradona
----------------
Futbol
Jugador

...Se doblan todos los papelitos y se meten en una bolsa.
2) Se dividen en 2 equipos de la manera que quieran.
3)Pasa una persona al frente y saca un papel y tiene que decir cosas sobre la persona que le salio sin nombrarlo a el ni a las palabras que están escritas en el papel
Ej.: Si me sale Diego Maradona yo no puedo decir "futbol" ni "jugador" pero puedo decir "capitán de la selección Argentina que gano el mundial 86"
Ahora cuando mi equipo adivina saco otro papel y meto el usado en otra bolsa (después de usa de nuevo)
Esta etapa sigue así hasta que se acaban los papelitos. Cada equipo tiene 90 segundos y cuando termina cada turno se anotan cuantos adivinaron y el quipo contrario toma esa cantidad de tragos.
4) Con los mismos papelitos se hace lo mismo pero el que pasa al frente solo puede decir 1 palabra sin decir ninguna de las anotadas.
En el ejemplo yo diría "mundial" y como se acuerdan seguramente lo saquen.
Se hace esto hasta que se acaben los papelitos.
5) Con los mismos papelitos el que pasa al frente tiene que actuar.
6) El equipo perdedor del total tiene que tomar un fondo.
Para hacerlo más largo y divertido pueden escribir más papelitos.


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Se dividen en 2 equipos y empieza cualquiera de los 2 diciendo una terna, por ejemplo “países de América” y el que dijo la terna dice cuantos creo que puede decir.
El otro equipo puede dejar que lo digan o decir que dicen mas.
Por ejemplo:
Mi equipo dice que puede decir 3.
El otro equipo dice 4
Ahora mi equipo dice 10
El otro equipo dice 30
Mi equipo desafía al otro a que diga 30.
Si los dicen mi equipo toma 30 tragos divididos entre todos.
Si no llegan a decirlos toma ellos.

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Se elige una letra al azar.
Empieza uno diciendo un nombre, un lugar y un trabajo con esa letra.
Por ejemplo: Sale la F
Entonces digo: Mi nombre es Federico, vivo en Francia y vendo flores.
Después sigue la ronda can la misma letra, el que pierde sale del juego y toma.
El juego termina cuando solo quedan 2 personas jugando.

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Se juega en ronda y empieza uno diciendo un país, sigue el de la derecha diciendo la capital del país y el de la derecha de ese dice un famoso de ese país. Después se dice otro país y sigue igual… el que no se le ocurre nada toma mientras que piensa.

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Este parece facil pero cuando lo jugas se complica.
El que empieza dice un nombre de alguien que esta en la mesa y tiene que señalar a cualquier persona menos a la que nombro.
El que fue nombrado ahora tiene el turno y tiene que decir un nombre de alguien que este en la mesa menos del que lo nombro antes y señalar a cualquier otra persona.
Y asi sigue, si se hace bien rapido esta muy bueno.

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Se juega con 2 dados.
Empieza tirando una persona cualquiera.
Si saca la combinacion 1-2 se combierte en el "Uno y Dos"
Si saca cualquier combinacion de dados iguales Ej. 3-3 da a quien quiere esa cantidad de tragos.
Si saca 5-6 toma el de la izq.
Si saca cualquier combinacion que contenga un 1 (menos 1-2) toma el "Uno y Dos".
Si saca cualquier combinacion que contenga un 2 (menos 1-2) toma el "Uno y Dos".
Si saca cualquier combinacion del 3 con 4,5 o 6 pasa el dado.
Si saca cualquier combinacion del 4 con 3,5 o 6 pasa el dado.
Siempre tira el mismo hasta que saque una de las 2 opciones de arriba.

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Es muy facil y rapido.
Empieza el que quiere y dice 1
El que quiere sigue y dice 2, ahora si dos o mas personas dicen 2 al mismo tiempo toman y el juego empieza de nuevo.
Una vez que una persona dijo un numero no puede decir otro hasta que no arranque de nuevo el juego.
Ahora para que nadie quiera quedarse callado el juego termina con el numero de personas que hay en la mesa.
Si son 5 personas y solo quedo la quinta persona sin decir nada esta tiene que hacer fondo.

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Es muy facil, se juega en ronda.
Empieza uno diciendo el nombre y apellido de un famoso.
El siguiente tiene que decir un nombre que empieze con la letra del apellido anterior.
Ej. Diego Maradona........ Mirta Legrand..... Luciana Salazar
Hay 4 reglas.
  • Apodo Saltea.
  • Misma letra en el nombre como el apellido vuelve (Silvio Soldan).
  • Desde que empieza el juego hasta que se termina no se puede repetir nombres.
  • Cuando llega tu turno si no tenes ningun nombre tomas mientras pensas y si te rendis tomas fondo.

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Muy simple, consiste en decir los numeros romanos del 1 en adelante hasta que alguien pierda.
Los numeros romanos son letras y combinaciones entre letras.
Ahora la dificultad esta en que cada jugador solo puede decir una letra por vez.
Pongo este ejemplo como si fuesen 3 personas las que juegan. Pero pueden jugar todos los que quieran.
Jugador 1: I (se formo el 1= I)
Jugador 2: I
Jugador 3: I (se formo el 2= II)
Jugador 1: I
Jugador 2: I
Jugador 3: I (se formo el 3=III)
Jugador 1: I
Jugador 2: V (se formo el 4=IV)
Jugador 3: V (se formo el 5=V)
Jugador 1: V
Jugador 2: I (se formo el 6=VI)
.....................
Espero que se entienda, es muy divertido si se juega rapido.

Letras
I
V
X
L
C
D
M
Valores
1
5
10
50
100
500
1.000

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Se necesita un mazo de cartas y empieza teniéndolo entero cualquier persona al azar.

El que tiene el mazo le pregunta al siguiente en la ronda
“Cual es la carta que esta arriba del mazo?”
El tipo responde y el que tiene el mazo mira la carta sin mostrársela al resto
Si acertó…el que tiene el mazo toma 5 tragos.
Si no acertó…el que tiene el mazo le dice si la carta esta por arriba o por debajo de la que dijo.
Entonces se tira a pegar de nuevo.
Si acertó…el que tiene el mazo toma 3 tragos.
Si no acertó… el tiene que tomar la diferencia de cartas que hay entre el numero que dijo y el que era.
Una vez que pasa esto se da vuelta la carta y se pone sobre la mesa.
La gracia de esto es que vas viendo las cartas que ya salieron y es fácil darse cuenta las probabilidades de que salga o no una carta.
Ejemplo:
Las cartas se van poniendo en la mesa y quedan así.
A2345678910JQK
A2345 78910JQK
A 34 8 9 J K
En este caso yo empezaría diciendo el 6 ya que es el único que salio 1 sola vez y si me dicen que no que es mas bajo el numero diría el 2 o el 5.
Esto sigue en ronda hasta que no aciertan 3 personas seguidas entonces el mazo pasa para donde va la ronda.

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REGLAMENTO OFICIAL GARGANTA CON ARENA®

1. INTRODUCCION

Tiempo de juego por ronda: aproximadamente 30 minutos.
Jugadores: de 4 en adelante.
Elementos: mazo de cartas españolas. Mesa. Balde. Sorbetes. Gancia con Sprite. Vodka con Fanta.
Dificultad: ideal para previas, requiere una combinación de estrategia y suerte.

La idea original surgió de un grupo de amigos, que se hacen llamar los “Garganta Con Arena”. El nombre nació luego de una profunda resaca posterior al estreno del juego.
Corrían los primeros días de enero del 2009, en la playa de San Bernardo, el citado grupo al hablar emitía un rugido similar a los de los rumiantes luego de pastar los mullidos campos de Tres Algarrobos (Zona Noroeste de Buenos Aires, límite con La Pampa). Es así que, este extraño sonido de sus bocas, dio origen al nombre del juego.
La combinación de este sonido, la resaca, la playa y en honor a un ídolo de la música y de las noches porteñas, Cacho “El Matador” Castaña, los llevo a bautizar “Garganta Con Arena”.
En busca de un juego original para lograr el mayor nivel de alcohol en sangre antes de salir al boliche. Encontraron la combinación perfecta para divertirse, tomar y jugar.
Comenzaron jugando sobre un modelo de prueba, asignándole atributos a cada carta. Luego de algunas rondas, el juego fue sufriendo modificaciones para eliminar lagunas y baches, para hacerlo mas divertido, y cumplir con el objetivo principal del juego. (Ver punto 2)
El reglamento oficial, se terminó de gestar en Merlo (Zona Oeste de Buenos Aires), la ciudad de origen de los creadores, a fines de enero de 2009.

2. OBJETIVO

Según la tolerancia al alcohol que tenga el grupo se definen los objetivos antes de empezar a repartir las cartas.

2.1 Nivel y Objetivo

- Conductor Designado: No beber, solo mirar y sacar fotos. No puede aplicar el reglamento.
- Súper-Gay: Jugar, Patear
- Mami: Previa, Patear
- Tres Algarrobenses: Tomar, Patito
- Pro: Divertirse, Escabiar, Patear
- Garganta Con Arena: Divertirse, Escabiar, Desarrollar la creatividad, Destrozar a los niveles inferiores.

Patear: Dícese de aquella persona que luego de tomar bebidas alcohólicas, se ve llevado a expeler violentamente por la boca lo contenido en el estómago.
Patito: Véase: Patear. Aplíquese a personas residentes de la ciudad de Tres Algarrobos.
Escabiar: Ingerir grandes cantidades de alcohol.

3. INICIO Y DESARROLLO DEL JUEGO

Los jugadores se ubicaran alrededor de una mesa. Se repartirán todas las cartas hasta agotarse, sin importar la cantidad que tenga cada jugador. (Ver punto 4.1) Se jugará en sentido inverso a las agujas del reloj.

3.1 Atributos de las cartas y sorbos a tomar

1: TOMA 8 sorbos de Gancia con Sprite o bien 6 sorbos de Vodka Con fanta
2: TOMA 10 sorbos de Gancia con Sprite o bien 8 sorbos de Vodka Con fanta
3: TOMA 12 sorbos de Gancia con Sprite o bien 10 sorbos de Vodka Con fanta
4: ACCION
5: ACCION
6: ESPEJO
7: FRENA
8: CONTRA-ACCION
9: ESPEJO 3ero (simple)
10: GUERRA
11: ESPEJO 3eros (doble)
12: ½ EXTRA
Comodín: TOMAN TODOS

3.1.1 Atributos de las cartas

TOMA: Se obligará a otro participante a tomar los sorbos indicados en el punto 3.1

ACCIÓN: Es tal vez el atributo más importante y divertido del juego, porque se precisa mucha imaginación y saña. El jugador dará pautas a seguir por todos los participantes (incluido él mismo), aquel que no cumpla con éstas deberá tomar lo que indica la carta 2.
Ejemplo: El jugador tira la carta ACCION y dice: Quien se levanta de su asiento, toma.
Aclaraciones:
1- La acción permanece vigente hasta que se acaben todas las cartas.
2- Solo otra ACCION puede eliminar una ACCION vigente. (Ver punto 4.2)
3- La carta ACCION no podrá cambiar los atributos de las cartas.
4- No se puede modificar un ACCION anterior, sino solo eliminarla.
5- Se exige total honestidad al violar una acción. Es fundamental para el desarrollo del juego. (Ver punto 4.3)

ESPEJO: El participante que se ve afectado por las cartas TOMA, puede arrojar esta carta, haciendo que tome quien lo obligo a tomar.
Aclaración: -Aquel que sea afectado con la carta ESPEJO no puede evadir la obligación de tomar.

FRENA: El participante que se ve afectado por las cartas TOMA, puede arrojar esta carta, librándose de tomar.

CONTRA-ACCION: Aquel que se vea afectado por una ACCION vigente, podrá eximirse de tomar arrojando esta carta. Evitando solo una ACCION.

ESPEJO 3ero (simple): El participante que se ve afectado por las cartas TOMA, puede arrojar esta carta, eligiendo quien toma. No se puede elegir a quien tiro la carta TOMA.
Aclaración: -Aquel que sea afectado con la carta ESPEJO 3ero (simple) no puede evadir la obligación de tomar.

GUERRA (carta inmune): Cada jugador elige quien toma. Quien tiró la carta GUERRA no puede ser el objetivo. El o los afectado/s deberá/n tomar lo que indica la carta 2.
Aclaraciones:
1 - No se puede evadir la obligación de tomar.
2 - (Ver punto 4.4)

ESPEJO 3ero (doble): El participante que se ve afectado por las cartas TOMA, puede arrojar esta carta, eligiendo a 2 personas que deberán tomar. No se puede elegir a quien tiro la carta TOMA.
Aclaración: -Aquel que sea afectado con la carta ESPEJO 3ero (doble) no puede evadir la obligación de tomar.

½ EXTRA: Esta carta se arroja sólo acompañada de una carta TOMA, obligando al afectado a tomar lo indicado en las cartas 1,2 o 3 más la mitad de lo indicado.
Por Ejemplo: El jugador tira la carta 1 junto con la carta 12. El objetivo toma 12 [8 + (8/2)] sorbos de Gancia con Sprite o bien 9 [6 + (6/2)] sorbos de Vodka con Fanta.
Aclaración: - (Ver punto 4.5)

TOMAN TODOS (carta inmune): El jugador que arroja esta carta hace que el resto de los participantes tomen lo que indica la carta 2.
Aclaración: - No se puede evadir la obligación de tomar.

4 ¿EN QUE NIVEL JUGAS?

4.1 El participante que cuente sus cartas y las compare con las de los otros jugadores, calificará para el nivel Mami.

4.2 El participante que elimine una acción vigente, desperdiciando así una valiosa carta de ACCION, calificara para Súper-Gay.

4.3 El participante que no reconozca haber violado una ACCION, calificará para Conductor designado.

4.4 El grupo de participantes que modifiquen el atributo de esta carta por poca tolerancia al alcohol, calificará para Súper-Gay.

4.5 Si para entender el atributo de esta carta tuviste que leer el ejemplo, calificas para Tres Algarrobenses.



5 AGRADECIMIENTOS Y DEDICATORIAS

Agradecemos al alcohol, a Cacho “El Matador” Castaña, a los que intentaron jugarnos al fútbol en la playa, a Mickey, a Nikov, a Bigote y a San Bernardo 2009 por la posibilidad de crear este gran juego.
Se lo dedicamos a todos los adolescentes en busca de nuevas experiencias y previas desenfrenadas. En especial, a nuestras grandes amigas Tres Algarrobenses que no dudaron en jugar con nosotros y están, en la actualidad, desperdigando nuestro juego por diversas regiones del país. Ellas saben que califican para el nivel y el TEAM GARGANTA CON ARENA.

Los Creadores.
Damián Pavón, Diego Kawakita, Agustín Omar

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Se anotan todos los nombres de las personas presentes en el pre, luego se le reparte a cada uno un papel, y cada uno tiene q anotar alguna accion q tengan q hacer juntos EJ: pico/ sacarse una prenda con la boca/ intercambiar una prenda, etc.
Luego se mezlcan estos papeles en otro boul. Dependiendo de quien salio elejido/a toda la mesa anota un papelito con a quien vota q tendria q acompañar a esa persona para la prenda. Se cuentan los votos, y el o la q gana debe sacar un papel del boul de las "acciones" y cumplir la prenda.

Se puede simplificar eliminando la parte de la votacion y q la pareja se elija p sorteo.

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Muy simple
Uno dice una historia y los de la mesa dicen por orden si les parecio verdadero o falso.
Cuando llega al que lo conto dice como era y toman los que se equivocaron.
Una regla
No vale cambiar pequeños detalles de las historias
Ej:
Yo vendia ropa en adidas
No vale decir falso si en realidad vendias ropa en nike.

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